E infine finalmente finiamo con i finali.
Il Finale negli scacchi non è necessariamente l'ultima parte della partita (spesso lo scacco matto avviene nel mediogioco, più raramente all'inizio): per Finale s'intende il momento della partita in cui sono rimasti pochi pezzi, ed è quindi facile affermare la maggiore o minore probabilità di vittoria di chi è in gioco.
PATTA
Patta vuol dire "pari". Oltre allo stallo, si dichiara patta una partita dove ci si accorda per la patta, se si ripetono per 3 volte consecutive le stesse mosse (Scacco Perpetuo) o se si fanno 50 mosse senza mangiare nulla (regola delle 50 mosse-facoltativa)
Ci sono finali in cui la partita è automaticamente patta:
-RE CONTRO RE
-RE CONTRO RE E CAVALLO
-RE CONTRO RE E ALFIERE
-RE E ALFIERE CONTRO RE E ALFIERE, purché i due alfieri siano su case dello stesso colore (NB: Alfiere su case bianche=Alfiere Campochiaro, Alfiere su case nere=Alfiere Camposcuro)
PROMOZIONE DEL PEDONE
Il pedone è l'unico pezzo che può muoversi solo in avanti; ma se arriva in fondo alla scacchiera, dove non può più muoversi, può essere promosso a Regina, Torre, Alfiere o Cavallo. Di solito è promosso a Regina, tranne quando per motivi strategici è meglio il Cavallo. Quindi, nei finali i pedoni vengono portati in fondo; possono arrivare anche prima, ma è raro che avvenga.
In teoria, si possono mettere in campo 9 regine (quella iniziale e 8 pedoni promossi) ma nella pratica è già molto se un solo pedone arriva alla promozione.
IL RUOLO DEL RE
In questa fase, il re assume un ruolo più attivo: la scarsità di pezzi lo rende in grado di muoversi più liberamente; spesso, è grazie al Re se i pedoni arrivano in fondo. Tuttavia, se tra i pezzi sopravvissuti dell'avversario ci sono pezzi forti (Torre, Regina) la partita è molto difficile.
SALUTI
Be', qui finisce questa guida semplicistica, che ha come solo scopo quello di attirarvi verso questo affascinante gioco di strategia, e mettere in testa a certa che la fortuna, negli scacchi, non c'entra niente. E non tirate fuori la solita scusa del "bisogna avere una predisposizione naturale": il talento naturale non è necessario, serve l'impegno.
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SCACCHI 4: FINALI
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SCACCHI 3
Qui si parla del Mediogioco. Come anche l'altra volta si tratta di una descrizione sommaria, senza troppe pretese.
DESCRIZIONE
Nel Mediogioco iniziano i giochi di "io ti lascio il pedone per mangiarti la regina": i pezzi sono in gioco, e i giocatori devono conquistare vantaggi. Se dei pezzi non sono stati ancora sviluppati, è bene svilupparli presto. Spesso, in questa parte di partita la Regina viene mangiata. La gran parte degli scacchi matti avviene nel Mediogioco. Molte delle strategie qui descritte possono avvenire anche in inizio partita o nei finali, ma è nel Mediogioco che esse assumono maggior valore.
ALCUNE STRATEGIE
Ne ho messe poche, ma utili a capire il Mediogioco.
NB: vi mostro solo la combinazione descritta, non metterò altri pezzi per comodità (mia) ed evidenza (vostra)
LA POSIZIONE
CASE FORTI E DEBOLI: Una casa forte è una casella non attaccata da pezzi avversari, vicina al re avversario e attaccabile con un proprio pezzo. Una casa debole è una casa forte per l'avversario: la formazione e l'uso di case forti e la difesa di quelle deboli è molto iportante per la strategia.
CENTRO: Il centro è dove i cavalli, gli alfieri e i pedoni sono più forti, quindi si punta a controllarlo.
L'ULTIMA TRAVERSA: è dove il pedone viene promosso, cioè può diventare Regina, Torre, Cavallo o Alfiere. Più un pedone vi si avvicina, più è pericoloso
PEZZI MOBILI: La Torre, l'Alfiere e i Pedoni meno sono bloccati, più sono forti: nei primi casi, la colonna/diagonale con più case libere è un vantaggio, nel secondo, basta che non ci siano pezzi davanti al pedone.
ALTRO
ALFIERE VS CAVALLO: L'alfiere e il cavallo hanno di base lo stesso valore. In presenza di diagonali lunghe, l'Alfiere è più forte, laddove invece le diagonali siano bloccate, è il Cavallo ad essere più forte. Le battaglie tra questi due pezzi sono l'elemento più tipico nel mediogioco.
CAMBIO: si mangia un pezzo lasciando mangiare un pezzo dello stesso valore. Usato soprattutto quando si è in vantaggio quantitativo (e comunque usato solo se non si è in svantaggio) per ottenere un vantaggio qualitativo.
SCACCO PERPETUO: Il re per scappare ripete costantemente la stessa mossa. Se ripetuta tre volte, la partita è dichiarata Patta (finita in pareggio).
STALLO: Non ci si può muovere senza mettere il re sotto scacco. È un altro caso di patta.
DESCRIZIONE
Nel Mediogioco iniziano i giochi di "io ti lascio il pedone per mangiarti la regina": i pezzi sono in gioco, e i giocatori devono conquistare vantaggi. Se dei pezzi non sono stati ancora sviluppati, è bene svilupparli presto. Spesso, in questa parte di partita la Regina viene mangiata. La gran parte degli scacchi matti avviene nel Mediogioco. Molte delle strategie qui descritte possono avvenire anche in inizio partita o nei finali, ma è nel Mediogioco che esse assumono maggior valore.
ALCUNE STRATEGIE
Ne ho messe poche, ma utili a capire il Mediogioco.
NB: vi mostro solo la combinazione descritta, non metterò altri pezzi per comodità (mia) ed evidenza (vostra)
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ATTACCO DOPPIO: Un pezzo ne attacca due.
Di solito è il Cavallo o Pedone. Qui si mostra il più letale: il bianco con uno scacco guadagna una regina. È detto anche Forchetta |
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| INCHIODATURA: Un pezzo inchiodato è un pezzo posto tra un pezzo avversario e il proprio re, e quindi impossibilitato a muoversi. Il pezzo più inchiodato è il cavallo. |
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| INFILATA: Si attaccano due pezzi posti sulla stessa colonna, traversa o diagonale. Qui è mostrato il più letale: il bianco con uno scacco guadagna una regina. |
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| SCACCO DOPPIO: Due pezzi attaccano il Re, che così non può difendersi se non andandosene. Di solito avviene con uno Scacco di scoperta (si fa scacco liberando un pezzo) |
LA POSIZIONE
CASE FORTI E DEBOLI: Una casa forte è una casella non attaccata da pezzi avversari, vicina al re avversario e attaccabile con un proprio pezzo. Una casa debole è una casa forte per l'avversario: la formazione e l'uso di case forti e la difesa di quelle deboli è molto iportante per la strategia.
CENTRO: Il centro è dove i cavalli, gli alfieri e i pedoni sono più forti, quindi si punta a controllarlo.
L'ULTIMA TRAVERSA: è dove il pedone viene promosso, cioè può diventare Regina, Torre, Cavallo o Alfiere. Più un pedone vi si avvicina, più è pericoloso
PEZZI MOBILI: La Torre, l'Alfiere e i Pedoni meno sono bloccati, più sono forti: nei primi casi, la colonna/diagonale con più case libere è un vantaggio, nel secondo, basta che non ci siano pezzi davanti al pedone.
ALTRO
ALFIERE VS CAVALLO: L'alfiere e il cavallo hanno di base lo stesso valore. In presenza di diagonali lunghe, l'Alfiere è più forte, laddove invece le diagonali siano bloccate, è il Cavallo ad essere più forte. Le battaglie tra questi due pezzi sono l'elemento più tipico nel mediogioco.
CAMBIO: si mangia un pezzo lasciando mangiare un pezzo dello stesso valore. Usato soprattutto quando si è in vantaggio quantitativo (e comunque usato solo se non si è in svantaggio) per ottenere un vantaggio qualitativo.
SCACCO PERPETUO: Il re per scappare ripete costantemente la stessa mossa. Se ripetuta tre volte, la partita è dichiarata Patta (finita in pareggio).
STALLO: Non ci si può muovere senza mettere il re sotto scacco. È un altro caso di patta.
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SCACCHI 2: APERTURA
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| Chiedo scusa per la pessima qualità grafica, ma i problemi con Paint sono molti. |
Qualche terminologia:
-PEZZO DI RE: Pezzo a destra del re
-PEZZO DI REGINA: Pezzo a sinistra della Regina
-PEDONE DI RE: pedone davanti al Re
-PEDONE DI REGINA: pedone davanti alla Regina
-La traversa è segnata con numeri da 1 a 8
-La colonna con lettere da A a H
-La Regina è segnata con D, il Re con R, il Cavallo con C, l'Alfiere con A, la Torre con T, il pedone con nulla.
-Lo Scacco Matto si indica con #, lo Scacco (il Re è sotto attacco, ma ha vie di fuga) con +, l'arrocco con 0-0 se corto e 0-0-0 se lungo, il mangiare con X, gli errori con ? (?? se sono gravi), le buone mosse con ! (!! se ottime), le mosse dubbie con ?! e le mosse interessanti con !?.
Non preoccupatevo, dopo un po' diventa facile da capire.
Per convenzione, A1 è la casella nera in cui si trova la Torre bianca all'inizio della partita e quindi H8 è la casella nera della torre nera. Sempre per convenzione, parte il Bianco.
MATTO DELLO SCIOCCO
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| e7-e6 g2-g4?? |
Il matto dello sciocco è detto così perché è ritenuto uno scacco matto subibile solo da uno che muove i pezzi a caso, mentre negli scacchi ogni movimento dev'essere ragionato su due motivi: Vantaggio Quantitativo (mangiare pezzi avversari senza perdere troppo) e Vantaggio Qualitativo (mettere i propri pezzi dove sono forti e spingere i pezzi avversari dove sono deboli).![]() |
| Dd8-h4# |
L'errore principale è stato di muovere il pedone in f2: difeso solo dal Re, ha aperto una diagonale verso di esso. A questo punto, la cosa più intelligente da fare, sarebbe stata chiudere questa diagonale con g2-g3, ma con g2-g4 il Bianco s'è condannato da solo. Inoltre, i pedoni laterali non sono da muoversi all'inizio della partita: l'obbiettivo è conquistare il centro, dove Alfieri e Cavalli sono più forti e da dove si può facilmente seguire il Re avversario nei suoi spostamenti; è il motivo per cui i pedoni centrali sono più preziosi di quelli laterali, come vedremo poi.
MATTO DEL BARBIERE
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| Dd1-d8 ?! Cb8-c6? |
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| e2-e4 e7-e5 |
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| Af1-c4 Cg8-f6?? |
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| Dd1Xf7# |
In realtà, il Bianco parte male: la Regina non si dovrebbe muovere così presto, perché poi viene subito attaccata da tutte le parti. Tuttavia il Nero invece di attaccare la Regina difende il suo Pedone con il Cavallo, facendo un errore: non attaccando la regina avrebbe perso un Pedone e subito uno scacco, ma la Regina è un pezzo troppo potente da ignorare.
Il Bianco infatti sposta l'Alfiere, realizzando un doppio attacco al pedone in f7 (quello difeso solo dal Re nero). A questo punto, il Nero dovrebbe attaccare la donna muovendo f7-f8. Invece, il principiante decide di muovere il cavallo per attaccare pedone e Regina, e commette un grave errore: il Bianco, ora, muove la Regina, mangia il pedone in f7 e fa scacco matto: il Re è sotto attacco, tutte le vie di fuga sono coperte dalla regina, non può mettere pezzi tra lui e la Regina perché c'è l'ha attaccata, non può mangiare la Regina perché è difesa dall'Alfiere, non ci sono pezzi che attaccano la Regina, quindi è finita, il Bianco vince. Gli errori li abbiamo già detti man mano, quindi non li ripeterò.
DIFESA SICILIANA
Dopo le due più banali trappole d'apertura, vi mostro l'apertura più diffusa, nonché quella che conosco meglio: la Difesa Siciliana; in pratica, dopo avervi mostrato degli esempi di errori, vi mostro uno schema (senza errori, quindi), del quale esistono varianti in base a come si continua, ma di fondo il concetto è quello. Inoltre, mi permette di farvi notare come negli scacchi capiti che mosse teoricamente deboli (come il muovere pedoni laterali) possano diventare molto forti.
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| e2-e4 c7-c5 |
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| Cg1-e2 Cb8-c6 d2-d4 |
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| c5Xd4 Ce2Xd4 Cc6Xd4 Dd1Xd4 |
RACCOMANDAZIONI
-Più un pezzo è potente, più tardi lo si deve muovere: verrebbe attaccato subito.
-Se un Pedone attaccato da un Cavallo e un Alfiere è difeso da un solo Pedone, è di fatto difeso: nessuno perderebbe un pezzo per un pedone.
-MAI muovere a caso e MAI mettere il re avversario sotto scacco senza motivo: gli scacchi sono una battaglia di cervelli, non di Gastoni.
Alla prossima con il Mediogioco.
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SCACCHI 1
Gli scacchi sono un gioco di strategia estremamente complesso, dalle millemila varianti. È un gioco di matematica, e infatti anche un computer può essere un campione, ma è anche un gioco di logica, e infatti i computer non sono invincibili al gioco. Alcuni affermano che serva soprattutto fortuna ma questi sono dei principianti, che del gioco conoscono solo i movimenti dei pezzi e lo scopo. Per inciso, lo scacco matto avviene quando il re è bloccato e sotto scacco (c'è almeno un pezzo ad attaccarlo): se non è bloccato è sì scacco ma non matto, se non è sotto scacco è in stallo, e la partita finisce patta (cioè pari). Oggi parlo velocemente di alcuni aspetti particolare, nelle prossime delle strategie di partita.
POSIZIONE DI PARTENZA
Allora, nella scacchiera, i pezzi si mostrano come qui a fianco (c'è solo la parte del nero). Per ricordarvi la posizione di Re e Regina, basta che ricordiate questo: per educazione, il re cede alla regina la casella dello stesso colore. Gli alfieri sono direttamente vicini a Re e Regina perché sono i Vescovi, quindi i più importanti dopo di loro, e le torri ai lati per difendere. Infine, ricordate che la casella bianca è sempre sulla destra del giocatore corrispondente e i termini TRAVERSA (verticale) e COLONNA (orizzontale)
GERARCHIE
È noto che la Regina è il pezzo più potente e il pedone il più debole. Esiste una gerarchia numerica, che è uno dei modi per indicare il vantaggio o meno durante una partita:
POSIZIONE DI PARTENZA
GERARCHIE
È noto che la Regina è il pezzo più potente e il pedone il più debole. Esiste una gerarchia numerica, che è uno dei modi per indicare il vantaggio o meno durante una partita:
- PEDONE: si muove sempre avanti, di una casella (massimo due all'inizio), dritto, ma mangia in diagonale. Vale 1, e non è considerato neanche un pezzo.
- ALFIERE: si muove in diagonale, controllando dalle 8 alle 15 caselle a seconda di dove è (a patto che non ci sia un pezzo in mezzo) e rimanendo sempre su caselle dello stesso colore. Vale 3.
- CAVALLO: ha un particolare movimento (due in avanti e uno a lato/uno dritto e uno diagonale) e mangia SOLO sull'ultima casella in cui si trova, ma è l'unico pezzo degli scacchi che può saltare le pedine. Vale 3
- TORRE: si muove in orizzontale e in verticale, controllando sempre 16 caselle (a meno che non ci sia un pezzo in mezzo). Vale 5
- REGINA: si muove in orizzontale, verticale e diagonale, occupando dalle 16 alle 31 caselle (a patto che non ci sia un pezzo in mezzo). È il pezzo più potente, e vale 10.
- RE: si muove come la regina, ma solo di un passo alla volta. E il pezzo più importante, e il suo valore è infinito. Quando è sotto scacco e impossibilitato a difendersi, si dice Scacco Matto, e la partita finisce.
Questa gerarchia però è molto relativa, per i seguenti motivi:
- A seconda di come sono disposti i pezzi (se si dispongono a blocco -partita chiusa- o no -partita aperta) varia il valore di Alfieri e Cavalli: in una partita chiusa valgono di più i Cavalli, in quanto capaci di saltare i pezzi, in una partita aperta valgono di più gli Alfieri, perché controllano più caselle
- Più un pezzo è potente, più è facile perderlo: infatti, si fa di tutto per catturare la Regina e le Torri, mentre Cavalli, Alfieri e Pedoni di solito sono più difendibili, (nessuno perderebbe la Regina per un Pedone, ma chiunque si farebbe mangiare un Pedone per catturare una Regina). Il Re, poi, di fatto ha valore solo nei finali di partita, perchè per il resto di essa deve fuggire.
- I Pedoni, pur essendo così deboli, sono spessissimo a base delle varie strategie, proprio perché essendo così deboli sono anche facili da difendere. Inoltre, il pedone che riesce ad arrivare all'ultima traversa può essere promosso in Cavallo, Alfiere, Torre o anche Regina, quindi nei finali di partita spesso i pedoni diventano letali; teoricamente è possibile avere anche 9 regine, ma di fatto è già difficile che uno solo giunga in fondo
- Esiste una gerarchia anche tra i pedoni, sebbene si una gerarchia molto minima; in pratica, i pedoni centrali valgono più di quelli laterali, perché sono più potenti.
POSIZIONE
Come noterete nell'ultimo punto, la posizione dei pezzi è un fattore importante; in inizio partita la posizione è addirittura fondamentale per sviluppare una strategia. Ora, le regole base sono le seguenti:
- Il centro è un punto focale: in esso, Cavalli, Alfieri e Pedoni sono più forti, quindi chi lo controlla è in vantaggio.
- Le Torri e la Donna meno si muovono meglio è: giusta cosa è portarli verso colonne libere, se disponibili.
- Il Re in inizio partita è bene metterlo all'angolo, dove è più facile proteggerlo. Quando però i pezzi diminuiscono, è meglio portarlo verso il centro, dove ha più vie di fuga.
- Il Pedone davanti all'Alfiere vicino al Re è il più debole: essendo difeso solo dal Re (potete controllare), è un punto attraverso il quale un Alfiere o una Regina può facilmente fare Scacco Matto. Le due partite più veloci (il Matto degli Sciocchi e il Matto del Barbiere che vedremo pure in seguito) si basano entrambi su questo punto. Quindi, non spostate quel pedone.
MOSSE PARTICOLARI
- PRESA EN PASSANT: è una presa particolare, che si verifica solo in casi precisi; in pratica, quando un Pedone si muove di due caselle all'inizio e ha accanto un Pedone avversario, quest'ultimo può mangiarlo ponendosi al di sotto di esso. Questo perché in origine il Pedone non si muoveva di due caselle all'inizio: questa regola fu introdotta per rendere le partite più veloci. Tenetelo a mente quando giocate una partita: è facile perdere un Pedone perché ci si dimentica di questa regola.
- ARROCCO: l'arrocco è l'unica mossa degli scacchi in cui si muovono due pezzi insieme; il Re si sposta verso una Torre di due caselle (unico caso) e la Torre gli si pone al fianco, passandogli oltre (vedi figura). Se la Torre è quella più vicina si dice arrocco corto, se quella più lontana si dice arrocco lungo. Può essere eseguito SOLO E SOLTANTO se la Torre in questione e il Re NON hanno ancora mosso, se il re non è sotto scacco e se il Re non rischia di finire sotto scacco in nessuna delle due caselle in cui si muove. Con questa mossa, si difende il Re e si mette in gioco la Torre.
Alla prossima con gli inizi-partita.
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